Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

Образование и воспитание » Компьютерные игры как фактор агрессивного поведения младших школьников » Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

Страница 1

Приведем для начала описание одной из игр агрессивного характера.

MURDER.

Эта игра для любителей убийств. Вы – овдовевший муж. У вас убили жену и дочь. Вы решили отомстить преступникам. Вы покупаете пистолет и достаете фотографии преступников. Их всего шесть, так что будьте внимательны, так как вам могут подсунуть другие фотографии.

Чтобы найти преступников, вам надо будет найти и расспросить нескольких свидетелей. После того, как вы найдете хотя бы одного преступника, не спешите его убить, сперва постарайтесь вытащить из него как можно больше информации, но он также может улизнуть или пристрелит вас, так что постарайтесь купить бронежилет. В нем вас убить будет сложнее, но продавца бронежилетов найти очень трудно.

После того, как вы нашли и убили всех преступников, вы должны застрелиться сам, чтобы отправиться к своей жене и дочери на небеса.

Ребенок прочитает этот сценарий игры на компьютере. No comments!!!

Но наряду с компьютерными играми агрессивного характера сосуществуют рядом с ними о чем уже говорилось выше компьютерные игры познавательного характера. Так что же в сумочке у кенгуру?

Компьютер, как и любое другое достижение человека, может быть использован как на пользу, так и во вред человеку. Чтобы уменьшить вред и увеличить пользу от компьютерных игр, необходимо их знать, уметь разрабатывать, соотносить с традиционными играми и с другими формами организации досуга.

Но главным в компьютерных играх и досуговой информатике является все же не быстро развивающаяся техника, а сюжет, содержание игр и развлечений, в которых реализуются устремления людей. Экстатические игры – ярчайший способ самовыражения. К.И.Чуковский в книге “От двух до пяти” описывает непостижимое удовольствие, которое испытывает маленький ребенок, выкрикивающий: “Эки-пи-ки-диди-да!” – и приплясывающий в ритме своих хореических радостных воплей. Первоначально радость была вызвана неожиданным подарком: дядя подарил заостренные палочки – пики. Подарок вызвал восторженный выкрик: “Эки пики дядя дал!” Затем ребенка целиком захватила ритмика и моторика собственного игрового действия.

Пляска от радости, когда ноги сами начинают “выписывать кренделя”, а руки хлопками отбивать ритм, с точки зрения М. Эпштейна, тоже проявление экстатической игры, интерес и смысл которой состоит именно в том, что человек изливает в движениях тела, выкриках, возгласах, пении свое эмоциональное состояние. Эмоциональная амплитуда такого рода экстатических игр, вероятно, может быть довольно широкой. Так, ритуальные обрядовые плачи, известные этнографам и фольклористам, допускают их истолкование как экстатического игрового действия.

М. Эпштейн отмечает и игры, основной интерес которых заключается в азарте.

Азартные игры подразделяются на две группы: регламентированные, ограниченные определенными правилами (например, игры типа преферанса, спортивные), и игры, в которых господствует момент случайности (например, игра в кости).

Регламентированные игры предусматривают выработку определенной стратегии игрового поведения – индивидуального или коллективного, удовлетворение в них игроки испытывают лишь тогда, когда оправдывает себя избранный путь достижения цели (выигрыш, победа над соперником). Играющий получает удовольствие от того, что оказался умнее, смекалистее, расчетливее соперника, был более ловок и силен.

В играх, построенных на принципе случайности, тоже присутствует азарт поединка, но это поединок не с живым партнером, а с внеличностными силами (случай, судьба). Если в регламентированных играх-поединках акцентируются личностные качества игрока, то в играх, построенных на принципе случайности, их участник проверяет благоволение или неблаговоление к нему случая. Что создает особую, можно сказать философическую, окрашенность подобных игр.

Психологический аспект компьютерных игр, вероятно, не может строиться по законам, принципиально отличным от тех, которые определяют интерес играющего в играх традиционных. Технологический процесс составления программ игрового диалога человека и компьютера нас в данном случае не интересует. В центре нашего внимания вопрос о возможности адаптации различных типов традиционных игр применительно к общению подростка с игровым компьютером.

Страницы: 1 2 3

Полезная информация:

“Погружение” как модель интенсивного обучения с применением суггестивного воздействия
Подробное описание “погружения” мы находим у Р.М.Грановской. Под “погружением” она понимает “активный метод обучения с элементами релаксации, внушения и игры”, причем под понятиями “погружение” и “суггестопедия” она ставит знак равенства. Она отмечает, что в отличие от других методов обучения, в ос ...

Рекомендации по усовершенствованию сервисной деятельности Центра Развития Ребенка «ЛИМПИК»
Центр Развития Ребенка «ЛИМПИК» в Новом Оккервиле осуществляет свою работу второй год. На сегодняшний день в системе работы центра есть ряд проблем, на устранение которых руководители центра прикладывают все усилия. Мы стремимся быть первыми. Первыми - значит лучшими, лучшими- качественными. На мой ...

Дидактические условия применения информационных технологий обучения в ВУЗе
Анализ педагогической практики и передового опыта применения ИТО в системе профессиональной подготовки специалистов, а также результаты проведенного в Военном институте правительственной связи экспериментального обучения с использование фрагментов компьютеризированных учебников и компьютерных лабор ...

Категории

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.oxoz.ru