Компьютерные игры как причина агрессивного поведения младших школьников

Образование и воспитание » Компьютерные игры как фактор агрессивного поведения младших школьников » Компьютерные игры как причина агрессивного поведения младших школьников

Страница 1

Большое применение находят оптические волоконные каналы связи. Через каналы связи компьютеры обмениваются программами и данными, происходит информационное объединение ресурсов. Таким образом, компьютер становится терминалом вычислительной системы, и когда человек имеет с ним дело, то он сталкивается с распределенным в пространстве и во времени машинным интеллектом.

Человек использует компьютер либо в качестве партнера по игре, либо в качестве посредника при играх с другими людьми. А можно ли компьютер рассматривать как партнера? Ведь он не обладает эмоциями, чувствами, у него нет души и сердца. Конечно, разница между человеком и компьютером громадная, но человек передал компьютеру часть своего интеллекта, опыта, знаний, навыков в общении с соответствующей эмоциональной окраской. А вместе с интеллектом человек передал компьютеру и часть своего тепла, свое умение любить и ненавидеть, свое отношение к окружающему миру и другим людям.

У компьютера имеется еще один недостаток – он неподвижен. Играя с компьютером, человек много времени проводит сидя, а это, как известно, является одной из причин гиподинамии. Для того, чтобы преодолеть этот недостаток и придать компьютерным играм активный двигательный характер, компьютер соединяют с различными тренажерами, например с велотренажером.

Компьютерные игры появились вместе с первыми компьютерами. По мере совершенствования машин совершенствовались и игры. Компьютерные игры заняли важное место в программном обеспечении ЭВМ. В производственной сфере они используются для обучения, психологической разгрузки персонала. Приход компьютеров в школу позволил не только улучшить процесс обучения, но и сделать занятия более интересными.

Компьютерные игры реального времени на персональной ЭВМ для одного играющего без применения специального оборудования можно рассматривать как определенную задачу – в ней имеются условия, цель и средства для ее достижения. Решение задачи – процесс, управляемый играющим в реальном времени по определенным правилам. Течение процесса оценивается по определенному критерию.

В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации.

Также помимо развивающих игр есть игры, имеющие агрессивный характер.

Ниже приведены примеры воздействия таких игр на психику детей младшего школьного возраста.

Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из “карателей” сказал, глядя в камеру, что задуманное им будет “чем-то вроде стрелялки DOOM”.

В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь и не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде “Мафия шинелей”, хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom – компьютерную игру со стрельбой.

По горячим следам в апрельском номере журнала “Личность и социальная психология” за 2000 год появилась статья “Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и жизни”. Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам. В обращении к Сенату США К. Андерсон сказал: “Хотя в области исследования поведенческих способностей есть много сложностей, одну простую и важную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность у подростков у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов.”

Страницы: 1 2 3

Полезная информация:

Дошкольные образовательные учреждения в Японии
В Японии детский сад не является обязательной образовательной ступенью. Дети поступают сюда по желанию родителей - обычно с четырехлетнего возраста. Иногда, как исключение, при сильной занятости родителей ребенка могут взять в садик с трех лет. Есть в Японии и ясли для малышей, которым еще только г ...

Урок как основной метод обучения строевым упражнениям
Основной формой организации учебной работы по начальной военной подготовке является урок, на котором учащиеся получают теоретические знания. Хорошая организация урока, умение провести его интересно, наглядно, на высоком воспитательном и научном уровне – требования, обязательные для каждого военного ...

Планирование учебной работы и подготовка к занятиям. Анализ учебной программы по графике
Как и всякий вид деятельности, труд учителя требует предварительной подготовки, продумывания и планирования. Этот подготовительный этап, предшествующий проведению самого занятия, является прямым служебным долгом учителя, который руководствуется для этой цели учебной программой. Программа учебная – ...

Категории

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.oxoz.ru